Liliana "Eden" Morosini

Guida alle emozioni di The Sims 4 - 1 - le emozioni

 

1 - Le emozioni

La caratteristica principale di The Sims 4 è data sicuramente dalla grande novità delle emozioni. Questo campo è veramente vasto e molte caratteristiche non sono immediatamente visibili ma possono essere scoperte nel tempo permettendo ai/alle sim di sviluppare abilità e sperimentare varie carriere perché è in questo modo che si amplia lo spettro delle interazioni e della giocabilità.

Inoltre, in base allo stato umorale cambiano le interazioni con sim ed oggetti, spesso creandone di nuove. Possono essere potenziate facendo più azioni diverse che possono scatenare la stessa emozione, provocando stati emotivi davvero molto intensi. Ma vediamo da vicino quali sono le emozioni e come è possibile provocarle.

 

 

  • Ispirato/a: un/a sim si può ispirare facendo una doccia riflessiva, giocando con l'ammasso di argilla che troviamo nel catalogo tra i giocattoli per bambini (utilizzabile anche dagli adulti), suonado strumenti musicali, cercando l'ispirazione col violino, avendo in casa oggetti emozionali ispiranti, oggetti che in genere si sbloccano avanzando nelle carriere di pittura, scrittura, cucina, mixologia.

  • Furente: un/a sim può diventare furente interagendo con azioni perfide, perché riceverà risposte perfide che faranno infuriare chi di spada ferisce. Anche le interazioni maliziose possono far infuriare se la relazione è ancora al livello di conoscenza. A volte anche le stesse interazioni ripetute possono far arrabbiare. Osservare oggetti emozionali come un dipinto furente, mangiare un piatto emotivo.

  • A disagio: Tra gli infiniti modi per sentirsi a disagio sicuramente c'è la trascuratezza fisica, una bassa igiene e fame possono mettere a disagio, o schiacciarsi le dita al tavolo da lavoro, una casa particolarmente trascurata e sporca, stanchezza estrema.

  • Romantico/a: si può diventare romantici facendo una doccia sensuale, facendo interazioni romantiche con altri/e sim, osservando sculture civettuole e quadri flirtanti, leggendo un libro d'amore, mangiando piatti romantici, guardando il canale rosa alla tv.

  • Felice: si può essere felici quando tutti i bisogni sono stati soddisfatti e non c'è nessuna carenza, l'aver mangiato un piatto delizioso, il piacevole utilizzo di oggetti aggiornati. Una casa bella e curata nei dettagli rende felice chi la abita. L'essere felici potenzia le altre emozioni che si provano in contemporanea.

  • Triste: ci sono tantissime cose che provocano la tristezza come una brutta giornata lavorativa/scolastica, la perdita di qualcuno, la presenza o l'osservazione di una scultura o un quadro tristi, ma anche la lettura di un libro triste. Un bravo violinista è capace di suonare una melodia struggente che rende tristi fino alle lacrime.

  • Fiducioso/a: si diventa fiduciosi/e in particolare quando si ottengono dei successi. Dal dipingere belle opere al creare un'opera al tavolo da lavoro; una pesca fruttuosa, darsi la carica allo specchio, l'aiutare una/o bambina/o a fare i compiti, leggere un libro motivante, osservare un dipinto fiducioso, guardare un canale sportivo, avere appesi nella stanza pesci imbalsamati. Avere in casa od osservare oggetti fiduciosi/e, molti dei quali si ottengono scalando le carriere di astronauta o nel ramo di ranger spaziale. Molti oggetti recuperati nei viaggi spaziali possono avere buoni punteggi di arredamento fiducioso.

  • Imbarazzata/o: farsi la pipì addosso può essere molto imnbarazzante, sia per adulti che bambini, ma anche essere sorpresi in bagno a lavarsi o sulla tazza del water può imbarazzare entrambi. Interazioni azzardate e rifiutate, essere scoperti/e mentre si tenta di hackerare il rendimento lavorativo al pc, alcuni eventi scolastici, fare il/la leccapiedi col capo nell'orario di lavoro.

  • Energico/a : fare ripetutamente joggin può rendere energici, mangiare piatti energizzanti, avere in casa cristalli grezzi, osservare dipinti energizzanti.

  • Teso/a: far calare vertiginosamente la barra del divertimento può provocare molta tensione, ma anche lavorare sodo o studiare sodo per molte ore. Leggere libri di abilità che sono al di sopra delle proprie capacità può provocare tensione per l'incomprensione del testo.

  • Concentrato/a: la concentrazione si ottiene valutando le mosse agli scacchi o giocando agli scacchi. Analizzare un libro o un cristallo grezzo (per chi ha il tratto geniale), giocare al computer a bloccoblic, per i bambini fare ricerche idiomatiche al pc, osservare o avere in casa oggetti focalizzanti, molti dei quali si sbloccano con le carriere di astronauta e guru tecnologico.

  • Giocoso/a: fare interazioni buffe può rendere uno stato umorale giocoso, giocare nella vasca da bagno per i/le bambini/e , leggere un libro giocoso, osservare un dipinto giocoso, mangiare un piatto giocoso, guardare un canale comico alla tv, osservare o avere in casa oggetti di ispirazione giocosa che si ottengono con la carriera di spionaggio, o nei rami di boss e criminale.

  • Soddisfatto/a: la soddisfazione è uno stato umorale piuttosto neutrale, che si ottiene quando non si provano emozioni molto forti.

  • Annoiato/a: la noia può colpire un/a sim se riceve per più volte le stesse interazioni. Anche leggere un libro di abilità al di sotto delle proprie capacità può decisamente annoiare.

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